第三版AboutFace3交互设计精华介绍。

这本书讲述了交互设计——数字产品、环境、系统和服务的交互设计实践。像其他设计学科一样,交互设计是关于形状和形式的。但是,首先也是最重要的,交互设计关注的是传统设计没有涉及的领域,也就是行为设计。

大多数设计活动都会影响人的行为。比如建筑学关注的是人们如何利用物理空间,平面设计往往试图激发或促进某种反应。但现在,含有硅芯片的产品随处可见——从电脑到汽车到电话——我们不断创造出具有复杂行为的产品。

以灶具这种最简单的产品为例。在数字时代之前,使用炉子是非常简单的。基本上,只要把旋钮转到合适的位置。此外,可能存在操作“关闭”的位置和设定温度的位置。每次有人把旋钮转到某个位置都会发生同样的事情。我们可以称之为“行为”,但这当然是极其简单的机械行为。相比之下,让我们来看看一个现代的炉子,内置硅芯片,外面是液晶显示屏。这些炉子上安装了许多与烹饪无关的按钮,如“开始”、“取消”、“程序”等。还有一些和烹饪相关的按钮,比如“烘焙”“烘焙”。在这种炉子上,你很难预测按下一个按钮会发生什么,所以这比转动旧炉子的旋钮容易。事实上,当你按下一个按钮时会发生什么完全取决于炉子的状态和你之前按下的按钮。这就是我们所说的复杂行为。

这类行为复杂的产品的出现也带来了一门新的学科。交互设计吸收了传统设计、可用性和工程领域的许多理论和技术。但这不仅仅是这些传统学科的简单结合,而是有着特殊的方法和做法。另外,还需要明确一点,交互设计是一门很彻底的设计学科,与理工科有很大区别。虽然交互设计的实践也必须是逻辑的,需要仔细考虑,但它是事物的综合,是事物被想象成什么样,而不要求事物必须实际上是什么样。

从本质上来说,交互设计也是一项人文事业,它关注的是在与产品或服务进行交互时,如何满足人们的需求和期望。在本书中,我们描述了这种特殊的交互设计方法,我们称之为“面向目标”的方法。我们发现,当设计师关注人们的目标,即人们最初为什么使用一种产品,以及人们的期望、态度和能力时,设计师可以创造出人们觉得容易使用和令人愉快的产品。

即使是对科技发展最不敏感的人也会注意到交互产品很容易变得非常复杂。一个机械设备可能有十几个状态,而一个数字设备可能有几千个状态(甚至更多)。这种复杂性是用户的噩梦,也是设计师的噩梦。为了减少这种复杂性,我们必须依靠一种非常系统和逻辑的方法。这并不意味着我们不重视和鼓励发明创造;相反,我们发现系统的方法可以帮助我们清楚地发现革命性想法的机会,也可以有效地评估这些想法。

格式塔理论认为,人们感知一个事物不是一系列个体特征和属性的组合,而是与周围环境相关的整体。所以如果你想设计一个交互产品,你不能把它分解成一个原子需求的列表,然后根据列表对每个需求做一个计划。即使是相对简单的产品,也必须整体把握,根据其在外部世界的具体环境进行设计。我们再次发现,系统化的方法可以提供所需的整体理解,并创造出人们觉得有用和有吸引力的产品。

交互设计简史

在20世纪70年代末和80年代初,在旧金山的海湾地区,有一群由研究人员、工程师和设计师组成的专注的梦想家,他们正在设计未来人们将如何与计算机交互。在施乐Parc,SRI,以及后来的苹果电脑公司,人们已经开始讨论如何为数码产品创造一个有用且可用的“人机界面”。到了20世纪80年代中期,两位工业设计师Bill Mogridge和Bill Verplank正忙于发明世界上第1台笔记本电脑Grid Compass,他们创造了“交互设计”这个词来描述他们的工作。10年后,其他设计师开始使用这个术语,并逐渐流行起来。

本书1版在1995年8月出版的时候,交互设计还是边缘地带的一片荒野。在软件工程的阴影下,少数骨干分子勇敢地开始了他们作为用户界面设计师的工作,就像在巨型霸王龙的阴影下爬行的聪明动物一样。正如本书1版所指出的,“软件设计”被人们误解和评价。即使真的有人在设计软件,通常也是程序员在设计。许多忧心忡忡的技术文档作者、培训师、技术支持人员,以及来自新领域的可用性从业者意识到有些事情需要改变。

网络以其惊人的、似乎是一夜之间的发展和普及推动了这种变化。突然之间,“易用性”成了大家口中的口头禅。20世纪90年代初,在多媒体短暂流行期间,参与数字产品设计的传统设计师转向了网络。表面上看,新的设计师头衔如雨后春笋般涌现,如信息设计师、信息架构师、用户体验战略家、交互设计师等。历史上,专注于创造以用户为中心的产品和服务的公司的首席职位上也有头衔,如首席体验官。许多重点大学都在争先恐后地进行这些理论的培训。与此同时,可用性和人的因素从业者的地位也在提高,现在他们被公认为是促进更好的产品设计的倡导者。

尽管网络使交互设计技术倒退了65,438+00年,但它无可争议地将用户的需求永远放在了公司的关注点上。自2003年第二版出版以来,数字产品的用户体验已经成为著名杂志的头版新闻,如《时代》和《《新闻周刊》》。一些著名的大学,如哈佛商学院和斯坦福大学,也已经意识到下一代的MBA和技术人员需要学习这种设计思想,并将其融入到他们的业务和发展计划中。人们不再对新技术本身感兴趣。人们需要的是优秀的技术,也就是被设计出来的,能够带来愉悦有效的用户体验的技术。

2003年8月,在本书第二版出版并宣布交互设计已经成为一门新学科的五个月后,布鲁斯·托格纳兹尼(昵称“托格”)热情地呼吁在这个新兴群体中建立一个非营利的专业组织。很快,查利斯·霍奇、大卫·海勒、里克·塞西尔和吉姆·杰瑞特组成了一个执行委员会和一个邮件列表。2005年9月,IDA(交互设计协会)正式成立。在撰写本书目前的第三版时,该组织拥有来自20多个不同国家的2 000多名成员。我们很高兴看到交互设计终于发展成为一门独立的学科和专业。

为什么叫“交互设计”

在本书的1版中,我们描述了一门叫做“软件设计”的学科,也可以叫做“用户界面设计”。在这两个术语中,用户界面设计具有更强的生命力。在本书的第三版中,我们仍然偶尔使用它,尤其是在解释屏幕上小部件的排列时。然而,本书讨论的主题远远超出了用户界面设计的范围。在数码产品的世界里,形式、功能、内容、行为不可避免地交织在一起,所以设计交互产品的很多问题都直接触及到“数码产品是什么”、“数码产品应该做什么”等核心问题。

正如我们所讨论的,交互设计师从其他成熟的设计领域借鉴了许多实用的方法,但他们在不断地发展和超越它们。工业设计师试图解决数码产品的设计问题,但和他们的合作伙伴平面设计师一样,他们的重点仍然是静态的外形设计。它不是交互形式的设计,也不是不断变化或随着输入而变化的形状的设计。这些主题不能为语言讨论提供丰富、动态和可变的用户界面。

近年来,人们为这种设计提出了许多术语。在万维网非常流行的时候,出现了一门叫做“信息架构(IA)”的学科,专门用来解决导航和内容发现的问题,其中大部分(但不是全部)是关于网站的。虽然是交互设计的近亲,但主流的IA基本保留了以Web为中心的狭隘观点,即如何利用页面、链接,以及一些小的交互组件来组织和浏览页面上的内容。然而,随着这一领域的发展,特别是Web 2.0和其他丰富的互联网应用的出现,网页设计师拓宽了他们的视野,让他们看到了传统浏览器交互习惯用法之外的内容。我们相信这种觉醒让信息架构师的注意力越来越接近交互设计师的注意力。

近年来另一个流行的术语是用户体验(user experience,UX),这是许多人倡导的,旨在总结开发数字产品、系统和服务的不同设计和可用性学科。这个想法很吸引人,但还是回避了本书讨论的交互设计的一个核心问题——如何设计一个行为复杂的交互系统。虽然在商店和互动产品中创造客户体验有相似之处,但综合考虑它们也是有用的。但我们认为,要设计好数字世界,我们仍然需要具体和适当的方法。

我们也怀疑自己是否真的能设计出一种体验。各方面的设计师都希望控制和影响人们的体验,但这需要通过精心调整媒体的内部变量来实现。平面设计师通过在海报上安排字体、照片和插图来创造用户体验;家具设计师通过材料和制造技术创造椅子的体验;室内设计师利用房间的布局、照明、材料甚至声音来创造一种体验。

把这个想法扩展到数码产品的世界,我们通过设计产品的交互机制来影响人们的体验,所以思考这个问题很有帮助。所以我们选择Moggridge-interaction design(现在很多人简称为“IxD”)这个词来表达本书所讨论的设计。

当然,在很多情况下,设计项目需要注意几个设计学科的配合,才能达到有益的用户体验(见图1)。在这种情况下,我们认为体验设计这个词是最合适的。

图1我们可以认为数码产品的用户体验设计(UX)包括三个关注点,即形式、行为和内容。交互设计关注行为的设计,以及行为如何与形式和内容相关联。类似地,信息架构关注内容的结构,但也关注用于访问内容的行为以及内容如何呈现给用户。工业设计和平面设计关注产品和服务的形式,但也要保证这种形式必须支持产品的使用,也就是关注行为和内容。

与产品团队合作

除了定义行为和其他相关设计学科之间的交互,我们发现交互设计在企业中的位置也必须定义。我们认为,为了建立一个严格的产品开发流程,设计必须与工程、市场和业务管理平等合作。这种协同工作需要明确各方面的责权利,企业从设计中获得的收益会大大提高。下面我们介绍的职责划分,平衡了各个方面的权利。可以大大提高设计的成功率,保证企业在产品开发的全周期给予应有的支持,以及其他更多的福利。我们建议责任和权力之间的平衡如下。

设计团队负责用户对产品的满意度,目前大部分企业没有人承担这个责任。为了实现这种责任,设计师必须有权力决定产品应该具有什么样的外观、感觉和行为。他们还需要获得相关信息。他们必须通过观察和交谈了解潜在用户的需求,与工程师沟通技术的优势和局限,与销售人员沟通市场供求,与管理人员沟通组织会议批准的产品类型。

工程团队负责产品的实现和制造。为了使设计方案带来实际利益,工程团队必须负责产品的建造。更具体的说,就是要对设计师定义的形式和行为负责,同时要遵守预算,按时完成。因此,工程师需要对产品形式和行为的清晰描述,以指导他们创建系统、分配时间和预算成本。这个描述必须来自设计团队。工程团队还必须参与技术限制和机会的讨论,以及提议的设计方案的可行性。

营销团队负责说服客户购买产品,所以他们必须拥有与客户全面沟通的权利,参与产品的定义和设计。为了做到这一点,团队成员还应该能够获得相关信息,包括设计师的研究结果和他们自己的研究成果(我们将在第4章和第5章中解释,客户和用户并不相同)。

管理团队负责产品的利润率,所以他们有权决定其他小组的工作。为了做出决策,经理们必须从其他小组获得清晰而准确的信息,包括设计研究和产品定义、营销研究和销售计划,以及工程团队对创造产品的时间和成本的估计。

这本书是什么,不是什么?

在本书中,我们试图为读者提供交互设计中有效实用的工具,包括原则、模式和流程。设计原则包括广泛设计实践的思想,以及如何最好地利用用户界面和交互式设计习惯用法的规则和技巧。设计模式描述了交互设计的一系列习惯用法,是解决特定用户需求和设计问题的一些常用方法。设计过程描述了如何理解和定义用户的需求,如何将这些需求转化为设计框架,最后如何将设计原则和模式应用于特定的情况。

虽然很多书都在讲设计原则和设计模式,但是只有很少的书在讲设计过程,更少的书在讲如何结合这三种工具来创造优秀的设计。我们这本书的目标是结合这三种工具。这本书不仅可以帮助你设计更有效、更实用的对话框和菜单,还可以帮助你了解用户如何掌握和操作你的数码产品,让你知道如何利用这些知识来推广你的设计。

交互设计的原则、流程和模式是设计一个好的产品交互和界面的关键,而要做到一个客观上优秀的用户界面并不容易——它的好坏与具体情况有关,即用户是谁?她在做什么?她的动机是什么?将一套通用的设计原则应用于用户界面的创建相对容易,但最终的结果不一定更好。如果你想创造一个优秀的设计,你需要努力理解人们是如何与你的产品互动的。只有了解了这些,才能将自己掌握的一系列原理和模式运用到具体的设计中。我们希望这本书不仅能鼓励你对你的产品的用户有更深入的了解,还能教会你如何将一些了解转化为优秀的产品设计。

这本书不是风格指南,也不是关于接口标准的。其实在14章,你会发现这些工具的使用效果是有限的,它们只在特定的情况下有效。正如我们已经说过的,我们希望本书中描述的这些过程和原则能够成为你最喜欢的风格指南的和谐伴侣。风格指南主要回答“什么”,不擅长回答“为什么”。这本书试图回答这些没有答案的问题。

在本书中,我们讨论了设计一个交互系统的四个主要步骤,即研究产品的领域,了解用户及其需求,定义设计方案的框架,以及填充设计细节。很多公司还会增加第五步,即验证。即通过真实用户来评估方案的有效性,这属于一个众所周知的学科——可用性。

可用性是许多交互设计项目中非常重要和有价值的内容。它是一门有自己特色的学科和实践。在第七章,我们简要讨论了设计验证和可用性测试。但是更多关于如何进行和分析可用性测试的信息,我们建议你参考其他权威的可用性文献,这方面的著作越来越多。

与以前版本的区别

本书1版自1995年首次出版以来,界面设计领域的很多内容发生了变化,但也有很多内容保持不变。第三版保留了仍然适用的内容,更新了更改的内容,并提供了一些新资料。这些资料既反映了近11年的发展,也包含了作者近年来在实践中为解决新情况而发展的一些新概念。

你会发现这本书的第三版有以下重要变化。

这本书的结构做了调整,采用了更容易让人理解的工具书式的表达方式。这本书分为三章,1章是关于用户和设计过程,以及高层的想法;第二章是关于高层交互设计的原则;第三章是底层和详细界面设计的原理。

文章1描述了目标导向的设计,比第二版更详细,更准确地反映了库珀公司的内部实践,包括研究技术,人物角色的创建,以及如何使用人物角色和场景脚本来合成交互设计方案。

本书从开始到结束,尽量把视觉界面设计的概念、方法和问题解释得更清楚,并讨论了桌面以外的几个平台的问题。

本书中的一些术语和示例也进行了更新,以反映行业的现状。整篇文章的正文也经过了重新编辑,意思更加清晰,读者也更容易理解。

我们希望读者会喜欢这些新的内容和变化,希望读者在阅读这本书时有新鲜感。

本书中使用的例子

这本书讨论了各种交互产品的设计,但是由于交互设计植根于桌面软件,也就是今天大多数运行微软Windows操作系统的PC,所以这本书的基本点会有偏差——这是最需要理解如何创建一个有效的面向目标的用户界面的地方。

我之前说过,这本书的大部分内容都是平台无关的。它们适用于所有桌面平台——MAC OS、Linux和其他平台——并且大部分内容也适用于更广泛的平台,如信息亭、手持设备、嵌入式系统和其他设备。

本书中的许多例子来自微软的Word、Excel、PowerPoint、Outlook和Internet Explorer(IE浏览器),以及Adobe的Photoshop和Illustrator。我们试图以这些主流应用为例,原因有二:第一,至少读者会或多或少地熟悉这些例子;第二,可以让读者看到,目标导向的方法仍然可以改进这些产品,这些产品被认为是最精细的。我们也拿一些奇怪的应用做例子,也很能说明问题。

在这个版本中,有一些来自目前正在消亡的一些软件或操作系统的例子。我们保留这些例子,并用它们来说明一些特殊点。其余软件大多来自最新的主流软件和操作系统。

谁应该读这本书?

本书讨论的主题适合很多人,包括学生和交互设计的从业者。任何关注用户与数码产品互动的人都可以从中学习到很多理论和实践知识。此外,程序员、数字产品设计其他方面的设计师、从事可用性工作的人、项目经理都会在这本书里找到有用的内容。读过本书早期版本和《软件创新之路》的读者也会在本书中看到最新更新的设计方法和原则。

我们希望这本书能给你带来有用的信息,我们也希望你喜欢这本书。最重要的是,我们希望它能让你以一种新的方式思考数码产品的设计。交互设计的实践是不断发展的,这种不断的变化会产生各种各样的观点和看法。