戴森球体计划分享建设超市的建设方案。
戴森球体计划建立一个高自由度的超市。
关键的循环输料设计,一料两钩,一进一出,实现循环物料平衡,给料的钩比抽料的钩快,要设置过滤器。
最重要的一点是尽量减少环线上的多余材料,先装进出钩,再放材料,反过来。
只要有足够的材料,一切都可以量产。如果没有足够的土地,只需使循环更长,喂料器会自动增加循环喂入。
优势:
1.极其灵活,可以从线圈的任何位置切料,也可以从任何位置取料。环路可以是任意形状,可以随意扩展,而且从游戏开始到后勤站模块化都不需要你拆,而且全程没有交叉线,拆建极其简单违法。
2.你可以直接生产建筑和任何你想要的配件,就看你投入了什么原材料,告别戴森球体的历史。
3.速度线的理论最大容量是30种货物。因为挂钩,最多能建三条线,前期需要的货不多。见图中物流塔图标。
缺点:
1.生产速度慢,两条生产线同时需要一种物料时,只能按顺序生产。建议收纳箱设置较少数量的自动拣货箱,或者建设逆向物流线。
2.生产线的效率与投入的材料有关。投入的材料越高,生产线的结构越简单。当然,在生产线端也可以输入基础材料进行串行加工。
更新,差不多是最终形态了。如果最终投入25种材料,所有建筑都可以量产,但意义并不大。目前20种材料,33种建筑都是成品,使用效果很好。
而且环线2已经启用,可以输入高频文章。通过提高卸料爪的水平,可以加速物料的分配,并且也提高了效率。其实环线3也可以加,整体占地面积也小,潜力还是很大的。
发现有些爪子不能完全抓住物体,滤镜工作正常。
很多人不理解。我再解释一下,红色区域是喂食区。因为我已经模块化了,喂食区不用再生产了。进的料只差510和15倍。如果是用传送带送料,可以在这个区域进行二次加工,可以变成直接可用的配件,然后投入回路。
放入循环的物料必须由阀门控制,就是上面的截图。因为有了控制,不再需要计算具体的材料比例。循环上的素材总是1: 1: 1。。。放置,不多也不少。
最后,蓝圈是终端生产区,只需要直接从环线生产物料,然后放入箱内即可。为了节省一个空间,我在蓝圈里面做了一条红色的电机生产线,专门用来做爪子和水泵。建议尽量不要在蓝区制作多层次的素材,尤其是基础原材料,会占用大量带宽,降低整体效率。