漫威漫画、蜘蛛侠、迈尔斯和莫拉莱斯的游戏赏析:专注于优化游戏玩法的杰出花式。

作为PS5的护航游戏之一,虽然漫威漫画蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯的主角不再是以前的彼得·帕克,而是由他的徒弟小黑蜘蛛迈尔斯担纲,但它依然继承了一代蜘蛛侠的超高人气,自预告公布以来就引起了众多游戏玩家的期待。作为蜘蛛侠的粉丝,笔者第一次体验。玩了之后,整个游戏比较短小精悍,主线剧情比第一代短了很多,主线之外的可玩内容,比如支线任务和收集也精简了。作者的第一个档案已经在100小时左右实现了全图通关和100%收藏,还在两周内4小时左右实现了全成就白金。现在你可以密封磁盘,仔细品味游戏。那么本次游戏赏析除了会讲漫威漫画蜘蛛侠迈尔斯·莫拉莱斯的游戏,还会结合漫威漫画蜘蛛侠之前的系列来分析游戏玩法和设计。

第一,巧妙的加减法优化,实现玩法和机制的进化。

蜘蛛侠迈尔斯的基本玩法还是和前作一样。在战斗方面,他以体术为主要攻击手段,同时利用蜘蛛丝高速移动、摆动、抓取、牵制敌人等。此外,他还拥有类似蜘蛛侠的科技能力作为辅助攻击手段,如蛛网发射器、重力井、遥控地雷、全息投影仪等。在隐身中,迈尔斯仍然有多种隐蔽手段击倒敌人,无论是趴在天花板上还是横梁上,他都能在人们毫无防备的情况下实现远程隐身击倒。但是,如果迈尔斯的玩法只是和蜘蛛侠相似,那么这款游戏可以作为纯粹的蜘蛛侠DLC出售,而不需要作为新游戏单独出售。但笔者玩了之后发现,这款游戏明显是在一代游戏的基础上做了差异化的加减法优化,让迈尔斯开辟了一个有自己特色的独立篇章。

首先,游戏在开场的第一个任务就是在玩法上做一个看似创新的减法。作为又一个被蜘蛛咬了一口然后变异的人类,小黑蜘蛛迈尔斯不仅能像彼得·帕克一样从屋檐上飞下来,还拥有帕克没有的全新能力:毒液和电。这种强大的生物电使迈尔斯不仅能吸收高压电,还能释放体内积累的能量形成强大的带电攻击,使被击中的敌人瘫痪一段时间不能动弹,效果类似于一代电击蛛网装置。有了这种毒液,电玩家的攻击方式也发生了变化。迈尔斯可以利用电能在空中攻击地面,同时麻痹多个敌人。他还可以用电能用盾牌猛击一个敌人使之破盾,也可以直接用电能把周围的敌人拉到空中瘫痪在地上进行空战。这些攻击方式其实是一代蜘蛛侠悬浮矩阵装置和破甲能力的巧妙结合,让玩家可以不受使用装置数量和破甲能力的限制,快速破盾伤敌,阻挡多个敌人的进攻并造成大量范围伤害,形成更加爽快流畅的攻击节奏和更加自由多样的攻击方式,让迈尔斯像叶问一样一次打十个不成问题,但他还有余力。

毒液电能的积累占用了前作的焦点条。每一个焦点条都将不再是前作的一对一终结技,而是更具群伤效果和多样性的毒液电能攻击,变相转化为某种意义上的重攻。这个游戏的触发方式变成15连击后可以使用一次终结技。这种微妙的变化对游戏的节奏有很大的影响,因为在之前的游戏中,蜘蛛侠的身体技能和收尾技能更多的是针对杀死单个敌人,而他往往需要依靠各种装置来实现群体攻击,所以在战斗中对装置的依赖性很高。玩家往往需要进入装置轮盘才能在不同的装置之间切换施放,而每一次进入装置轮盘的慢动作都是对当前战斗节奏的打断,因此玩家的战斗体验往往并不流畅。毒液电能的快速释放,可以说是将具有群体攻击效果的器械和能力直接融入了蜘蛛侠的体术,大大削弱了迈尔斯在战斗中对器械使用的依赖。在许多情况下,玩家可以在一场战斗中轻松击败所有敌人,只需结合蜘蛛网发射和毒液电能的身体艺术,而无需更换设备。可以说让玩家在战斗中忘记安装轮盘是这款游戏中最大最好的机制减法,也让游戏的战斗部分更加令人耳目一新。

游戏机制的减法优化不止于此。本作升级令牌的种类也大幅减少,前作多彩升级令牌统一为两种:一种是任务奖励令牌,一种是物资收集令牌。这样玩家就要兼顾升级路上的收集,大大减轻了压力。玩家只需要正常做主分支任务就可以获得大量的任务奖励代币,而物质代币只需要简单的拆包到指定地点领取就可以补充。所以很难遇到每次想升级却发现各种令牌不够用的现象,必须先打几个任务,放慢游戏节奏。这可以让玩家更好地沉浸在主线故事的进程中,而无需刻意清除不重要的敌人据点或做挑战性的任务来收集令牌,这对保护主线故事的连贯性起到了很好的作用。

不仅减法做得好,这本书还做得极好的加法,这是迈尔斯的另一个新能力——隐形。潜行是一个需要冷却时间但不消耗任何资源的特殊技能,它的加入为迈尔斯的战斗和潜行提供了新的玩法。在战斗中,玩家可以突然隐身使敌人停止攻击,进入原地警戒,从而为自己赢得喘息的机会或者趁机脱离敌人包围圈甚至尝试重新进入隐身状态。在潜行中,玩家甚至不需要依靠墙壁或横梁来无声无息地击倒,而是可以大摇大摆地走到敌人附近,从有利的位置发起突然袭击,在敌人措手不及时发动战斗或者瞬间终结敌人。这种丰富的战术选择,让玩家可以更自由地控制自己的游戏节奏,随时切换玩法让自己由劣势转为优势,也让游戏的玩法自由度得到了新的进化。

二是剧情太短,可玩内容不足。

虽然游戏对玩法和机制做了细致有效的优化,但依然无法掩盖可玩性内容的不足。首先是主要情节。最多能叫Boss的敌人有三个,其中一个还被重用过两次。相比一代蜘蛛侠面对的很多Boss,往往甚至是同时对抗两个Boss。迈尔斯在这种排场中的穷困潦倒,让作者不禁怀疑,那些大反派是不是对小黑蜘蛛如此不屑一顾。而且,整个故事背后的罪魁祸首在故事的最后被警方绳之以法,因为他和小黑蜘蛛之间并没有发生打斗。可以说整个故事只活在一个剪影动画里,几乎没有什么存在感。这样的反派只给他几个场景有点不尊重,玩家也很难在一定程度上解决小黑蜘蛛主线故事中透露出来的悲剧色彩。说实话,作者看到游戏的结局还是有点不开心的。我觉得削弱最终反派的结局真的无法支撑一部漫威超级英雄电影。

此外主线外还有10个左右的支线任务和街边犯罪,集合和敌人据点大大减少。基本上在正常难度下,玩家可以在10小时左右实现通关和100%地图完成。作为一款3A价位的游戏,这款游戏的体量当然不能让大部分玩家觉得物有所值,估计这也是很多玩家给出的分数不高的重要原因。另外,让我不解的是,游戏中有三个技能需要玩两周才能解锁,而两周的玩家最多可以获得额外的10技能点,这就导致技能点大量溢出,而额外的技能点是没有用的,无法重复加分来提升固有能力或者解锁新能力。笔者认为这种设计唯一合理的解释就是为DLC预留的新技能,否则只能是游戏在技能树上设计的不好。笔者希望制作组考虑前者。毕竟小黑蛛的故事显然才刚刚开始,还有很多东西可以深入探讨。希望制作团队能以免费DLC的形式进行后续更新,让这款游戏更值得玩家前期收入,而不是等着骨折。